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 les bases de cod4

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MessageSujet: les bases de cod4   les bases de cod4 I_icon_minitimeDim 20 Avr - 0:56

Dans Call of Duty 4 : mw, il existe un système de grades qui correspondent à des niveaux (de 1 à 55). Pour monter en grade, il faut arriver à un certain nombre de points d'expérience, que l'on gagne en jouant.


Les grades :
Voici une liste des 55 grades du jeu, et le nombre de points d'expérience nécessaire pour y arriver.



les bases de cod4 Grades10


Dernière édition par TONTON-DjD@v le Dim 20 Avr - 1:33, édité 3 fois
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MessageSujet: Les classes de soldats   les bases de cod4 I_icon_minitimeDim 20 Avr - 0:59

les bases de cod4 Titre_11


Dans Call of Duty 4 : Modern Warfare, chaque joueur peut personnaliser son soldat. C'est ce qu'on appelle les classes de soldats. Il existe 5 Classes prédéfinies : Assaut, Démolition, Mitrailleur lourd, Sniper, et Opérations spéciales. Par la suite, on peut aussi créer ses propres classes de soldats en utilisant des Armes, des Perks, etc que l'on a débloqué en montant en grade.


Les classes par défaut :




La classe Assaut est la classe la plus polyvalente parmis les classes par défaut. L'arme principale de la classe Assaut, le M 16, permet aussi bien un tir précis même à grande distance qu'un efficace à courte portée. Le M 16 est limité au mode de tir en rafales de 3 balles. Il est équipé d'un lance grenade qui remplace la 1ère Perk. Les 2 autres perks sont Force d'opposition et Conditions extrêmes, qui permettent au joueur de causer plus de dégats et de se déplacer rapidement plus longtemps ce qui est particulièrement utile lors des assauts.





La classe Forces Spéciale par défaut utilise comme arme principale le pistolet mitrailleur MP-5 et un pistolet avec silencieux comme arme de poing. Les perks sont C4x2, Onde de choc pour amplifier les effets du C4, et Visée solide de manière à ne pas rater ses tirs, car le MP-5 n'est pas d'une très grande puissance. Une grenade flash est disponible pour pouvoir éliminer un ou plusieurs ennemis sans confrontation directe.




La classe Infanterie Lourde a une M-249 SAW comme arme principale. Cette mitrailleuse lourde provoque d'importants dégâts et possède de très long chargeur, mais elle est assez longue à recharger. Un joueur qui prend cette classe est équipé de 3 grenades paralysantes pour rendre les cibles moins difficiles à viser. Il a aussi la Perk Mastodonte, qui permet de résister à des dégats plus grands que la normale, et de l'impact lourd qui, combiné à la puissance de la M-249, fait des ravages lors de tirs de suppressions.




La classe équipe de démolition est destinée principalement à l'assaut et aux combats rapprochés : la perk Conditions Extremes permet de se rapprocher plus vite de l'ennemi. La grenade fumigène présente dans l'inventaire est très utile pour couvrir son avancée. Ensuite, l'arme principale est le W 1200, un fusil à pompe qui provoque de gros dégâts au corps à corps. Les 2 autres perks sont RPG7x2 et Onde de Choc, qui permettent de faire de gros dégats sur des ennemis un peu plus distants, ou sur les hélicoptères ennemis.





La classe Tireur d'élite a un fusil sniper M40 A3 comme arme princpale, et un pistolet silencieux comme arme de poing, pour ne pas se faire repérer lors de ses déplacements. Dans la même optique, il possède 3 grenades flash pour empêcher ses ennemis de l'éliminer lors de combats au corps à corps. Ses 2 autres perks sont Impact Lourd et Force d'opposition, pour avoir un maximum de chance de tuer ses cibles d'une seule balle.



Chaque joueur peut ensuite créer 5 classes personalisées avec les capacités, équipements, armes, etc qu'il a débloqué en gagnant des points d'expériences lors du jeu. Il peut choisir son arme principale, son arme de poing, les équipements qu'il ajoute a ses armes, ses grenades spéciales, et les 3 atouts qu'il aura en cours de jeu.

Un joueur peut changer de classe (personalisée ou non) à chaque fois qu'il revient a la vie (comme on choisissait son arme dans les précédents Call of Duty).
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MessageSujet: les armes   les bases de cod4 I_icon_minitimeDim 20 Avr - 1:14

Avec la sortie de la beta sur console Xbox 360, de nombreuses informations ont fait leur apparition quand au futur contenu du jeu.
Dans le descriptif ci dessous, nous allons tacher de vous présenter les nouvelles armes qui sont au nombres de 17 (du moins pour celles présentes dans la béta), plus quelques accésoires qui vont avec.

Comme sur la plus part des FPS, les armes sont réparties dans différentes catégories selon leur puissance et mode de jeu. 6 différentes catégories sont disponibles (plus 2 pour les accésoires).

armes secondaires
mitraitte legere
mitraitte lourde
fusil a pompe
fusil a lunette
fusil d'assaut
grenade
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MessageSujet: Les Capacité spécial   les bases de cod4 I_icon_minitimeDim 20 Avr - 17:54

les bases de cod4 Titre_14


Catégorie 1



C4 x 2 :
Cette capacité permet d'apparaître avec deux charges de C4 dans son équipement. Le joueur peux les lancer ou les coller sur des objets, murs, etc et ensuite les faire exploser grâce a un détonateur. Cela permet de tendre des embuscades aux ennemis dans des passages étroits, ou même de faire exploser les objets derrière lesquels ils se mettent a couvert.


Claymore x 2 :
Le joueur appararaît avec 2 mines antipersonnelles Claymore. Il peut les déposer où il le souhaite sur la carte (le mieux est de les poser dans des passages fréquentés par l'ennemi. Lorsqu'un ennemi marche dessus, la mine Claymore explose. Il n'y a pas de détonateur comme pour le C4.


Grenades spéciales x 3 :
Le joueur possède 3 grenades spéciales en plus de ses grenades de base : grenades assomantes (stun), grenades flash, mais pas de fumigènes. Ces grenades permettent d'avoir un avantage conséquent sur les ennemis.



RPG-7 x 2 :
Le joueur est équipé d'un lance roquette RPG-7 et de 2 roquettes. Ce lance roquette peut servir a tirer sur des groupes d'infanterie, mais se destine plutôt à un usage anti-aérien ou anti-blindés. Il est assez long a recharger.


Cartouchières :
Le joueur qui a cette capacité à toutes les munitions de ses armes au maximum lorsqu'il apparaît, ce qui est très utile dans les parties longues (pas en recherche et destruction) où les munitions font souvent défaut.



Grenades x3 :
Cette capacité donne au joueur 3 grenades à fragmentation au lieu d'une seule en temps normal. Cette capacité est puissante car elle permet de lancer une première grenade et suprendre l'ennemi avec les 2 autres.




Unité de déminage (Bomb Squad) :
Les escouades de déminage sont équipées de détecteurs de mines et d'explosifs. Un joueur qui a cette capacité peut voir a travers les murs, et les obstacles tous les explosifs ennemis et déjouer les pièges. Une capacité indispensable dans un jeu d'équipe.






Catégorie 2



Surarmement (Overkill) :
le surarmement permet d'emporter 2 armes principales au lieu d'une arme principale et une arme de poing. Cette capacité est utile pour les snipers qui peuvent aussi emporter une arme automatique en plus de leur fusil, prenant ainsi moins de risques.




Double coup (Double Tap) :
La capacité Double Tap s'active en cours de partie et permet de vider ses chargeurs deux fois plus rapidement qu'en temps normal. C'est un avantage conséquent quand on se retrouve face à un ennemi. Par contre les chargeur se vident 2 fois plus rapidement avec Double Tap activé. Attention a ne pas se retrouver à court de munition.




Mastodonte (Juggernaut) :
La capacité Juggernaut confère au joueur qui la selectionne une résistance accrue aux balles ennemies. Il survivra donc a des dommages importants qui auraient causé la mort d'un personnage normal. Idéal pour les rushers qui sont souvent exposés aux tirs ennemis.





Onde de choc (Sonic Boom) :
Cette capacité rend plus fortes les explosions de vos armes (grenades, C4, mines, lance-roquette, etc). Combinée avec une capacité qui vous fournit des armes explosives, vous pouvez faire de très gros dégats rapidement.






Tour de passe-passe (Sleight of Hands) :
Cette capacité permet de recharger plus rapidement ses armes. En combat rapproché, cela peut faire la différence si vous finissez de recharger avant votre adversaire. Utile pour les rushers, et pour ceux dont l'arme est longue a recharger (fusils mitrailleurs, snipers, etc.).






Brouilleur de drones (UAV jammer) :
Le joueur est équipé d'un brouilleur UAV (drone de reconnaissance aérienne). Il n'apparaît pas sur le radar de l'équipe adverse lorsqu'un ennemi demande une reconnaissance aérienne, mais seulement sur le radar de celui qui a demandé la reconaissance. Cette capacité permet donc de s'infiltrer en toute discrétion.






Force d'opposition (stopping power) :
Stopping Power, ou puissance d'arret, augmente les dommages causés par chacune de vos balles. Très efficace pour éliminer rapidement ses ennemis, donc pour les rushers, qui ont plus tendance à être submergés d'adversaires.





Catégorie 3



Impact Lourd (Deep Impact) :
L'option Deep Impact augmente la pénétration des balles du personnage. Avec une arme lourde, les balles peuvent traverser non seulement des obstacles en bois ou en métal, mais même certains murs au plafond (tant que ce sont des cloison fines). Deep Impact peut être bénéfique à tout type de joueur et donne un avantage conséquent a celui qui l'active.






Conditionnement Extreme (Extreme Conditionning) :
Extreme Conditionning, retranscrit le fait que certains soldats sont entraînés physiquement mieux que les autres. Extreme Conditionning permet de se déplacer en sprintant pendant plus longtemps.







Visée solide (Steady Aim) :
Cette capacité augmente la précision de vos armes. Lorsque le joueur n'épaule pas son arme, le réticule de visée est plus resserré que la normale, ce qui permet de viser plus précisément sans perdre de temps. Avec l'ironsight, le recul est amoindri aussi.







Martyre (Martyrdom) :
Lorsque cette capacité est choisie, vous dégoupillez automatiquement une grenade lors de votre mort, qui explose quelques secondes plus tard. Vous avez alors des chances de tuer un ennemi qui vient ramasser votre arme.







Baroud d'honneur (Last Stand) :
Lorsqu'un joueur possède cette capacité, il a la possibilité de ne pas succomber instantanément a une blessure qui serait fatale aux autre joueurs. Avant de mourir, il peut vider un dernier chargeur de son arme de poing. Cette capacité joue sur l'effet de surprise et permet de tuer celui qui vient de vous abattre.






Poumons d'acier :
la capacité poumons d'acier permet de stabiliser le sniper pendant un temps plus long que la normale. Cette capacité réservée aux snipers mise sur la précision plutôt que sur la puissance des tirs.







Ecoute aux portes (Eavesdrop) :
Eaves Drop permet au joueur qui l'utilise d'entendre les converstions des ennemis proches de lui sur la carte : par exemple, "Je recharge", "Ennemi à terre", "J'envoie du C4", etc. Cela permet d'anticiper les mouvements et actions ennemis pour être plus efficace.





Silence de mort (Dead Silence) :
Dead Silence permet de ne faire quasiment aucun bruit en se déplaçant, pour pouvoir s'infiltrer au milieu des ennemis, ou surprendre un adversaire dans le dos sans qu'il entende. Très utile pour les joueurs qui misent sur la discrétion plus que sur la puissance.


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MessageSujet: Les Maps   les bases de cod4 I_icon_minitimeDim 20 Avr - 17:56

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Dans le mode multijoueur, il existe 16 cartes "officielles", c'est à dire créées par les développeurs eux même.

A ces 16 cartes est venue s'ajouter la carte "Crash Hivernale" lors de la période de Noël 2007. En mars 2008, 4 nouvelles cartes ont été annoncées pour les consoles (et peut-être pour les PC aussi) :





Ambush (mp_convoy) :

Marines vs Ennemi.
Ambush est une zone urbaine dans une petite ville du Moyen-Orient, séparée horizontalement en 2 par la route principale, sur laquelle un convoi américain a été détruit. Du côté Nord de cette carte assez vaste pour ce jeu, on a une sorte de bidonville avec de petites maisons et des cabanes, alors que du côté Sud, on a des bâtiments solides offrant une meilleure couverture. Il y a 2 égouts passant sous la route et formant un passage entre le Nord et le Sud.



Backlot (mp_backlot) :

Marines vs Ennemi.
Cette carte est une ville du moyen orient plus ou moins en ruine. Plusieurs batiments ont subit des explosions. Entre les bâtiments se trouvent plusieurs jardins ou parcelles de terrains vagues, séparés par des tôles ou les murs.Un immeuble en construction d'un côté de la carte est un des endroits où le plus de combats se déroulent. L'ambiance sur cette carte de taille moyenne est plus que chaude.





Bloc (mp_bloc) :
SAS vs Spetsnaz.
Cette carte est située en Russie, sur le site de Tchernobyl. Une place centrale est entourée de 2 grands immeubles où l'on peut entrer, et de deux autres où on ne peux pas. Tous les immeubles sont désafectés, et tout le mobilier laissé à l'abandon. A une extrémité de la carte se trouve une piscine couverte, elle aussi vide et en partie détruite. L'ambiance de cette grande carte enneigée est assez étrange.




Bog (mp_bog) :
Marines vs Ennemi.
Cette petite carte nocturne ne comporte pas beaucoup de bâtiments : un grand terrain vague avec des containers, un bus et un char détruits, quelques tôles levées, et une colinne d'ordures et de débris au centre forment les seules couvertures. Deux petits bâtiments sont présents d'un coté de la map, mais on a accès seulement au res de chaussée. Une bonne carte pour les snipers !




Countdown (mp_countdown) :
SAS vs Spetsnaz.
Cette carte représente un complexe de lancement de missiles russe. On trouve un grand espace plat et bétonné avec six grands trous destinés à ranger les missiles, une multitude de blocs de bétons destinés à limiter le souffle des missiles (qui servent de couverture assez efficace), et 4 hangars sur les bords de la carte. Il y a aussi un hélicoptère écrasé, des camions citerne, des container, et quelques véhicules antiaériens. Cette map convient particulièrement bien aux snipers, qui peuvent cependant être génés par les épais nuages de fumée qui sortent parfois des trous au milieu.





Crash (mp_crash) :
Marines vs Ennemi.
Crash est une ville du Moyen-Orient où un hélicoptère de transport américain écrasé est le centre des combats. Une multitude de bâtiments et de passages différents la rendent très complexe. Au niveau tactique, cela donne pas mal de possibilités. Cette map est une des incontournables du jeu.





Crossfire (mp_crossfire) :
Marines vs Ennemi.
Crossfire se trouve elle aussi au Moyen-Orient, dans une ville avec pas mal de batiments en ruine. De taille moyenne, la carte s'articule autour d'une rue principale en forme de Z, bordée de bâtiment dans lesquels on peut entrer et progresser le long de la route. Cette carte est faite aussi bien pour les rushers que pour les snipers car bien qu'il y ai de longues lignes de tirs, on peut pratiquement toujours progresser à couvert.




District (mp_citystreets) :
Marines vs Ennemi.
Cette carte se trouve en plein centre ville d'une ville du Moyen-Orient, avec de petits immeubles dans lesquels on ne peut pas entrer. Les rues, pleines de voitures et d'obstacles, entourent un marché qui se trouve dans une sorte de fosse. Difficile de se faire une idée de l'ambiance de cette carte sans y avoir joué, car le ciel est obscurci par la poussière qui vole. Une très bonne map.





Downpour (mp_farm) :
SAS vs Spetsnaz.
Cette carte est une grande ferme russe avec plusieurs granges, quelques maisons, des silos, et quelques autres bâtiments. Beaucoup de végétation et d'herbes hautes permettent d'avancer à couvert. Quelques véhicules civils (voitures, camions, tracteurs) complètent les couvertures à disposition. Cette carte se déroule sous une pluie battante, en plein orage : la visibilité est donc assez réduite.




Overgrown (mp_overgrown) :
SAS vs Spetsnaz.
Overgrwn est une carte assez vaste par rapport aux autres. Elle représente un village en Russie, avec une rivière asséchée au milieu, et 2 ponts la franchissant. D'un côté se trouvent 3 maisons, une grange, un champ moissoné et une cabane de bois abandonnée. De l'autre, on trouve une station service ainsi qu'une petite dizaine de maisons autour d'une route parallèle à la rivière. Cette carte est particulièrement intéressante en Sabotage et en Domination où, contrairement aux autres cartes, on est pas toujours à la limite corps à corps avec l'ennemi.





Pipeline (mp_pipeline) :
SAS vs Spetsnaz.
La base de cette carte est la carte mp_depot de Call of Duty 1 et uo. Complètement revue et corrigée, seule l'organisation générale de la carte ressemble à l'ancienne: 2 entrepôts au centre de la carte, des lignes de chemin de fer au nord, et deux grands silos au sud. Le reste est complètement différent : on a une grande colline herbeuse d'un coté, 2 bâtiments de l'autre, et pas mal de véhicules et containers un peu partout sur la carte. De plus, des souterrains permettent de traverser discrètement la carte, bien que ce ne soit pas toujours le passage le plus sûr.




Shipment (mp_shipment) :
SAS vs Spetsnaz.
Cette carte est minuscule consiste en un carré d'herbe d'environ 30m sur 30 entouré de grillages et parsemé de containers et de bidons. On finit toujours par se rencontrer, ce qui fait qu'elle convient plus au un contre un voire au maximum 3 contre 3, qu'aux parties avec beaucoup de joueurs.





Showdown (mp_showdown) :
Marines vs Ennemi.
Cette carte située au Moyen-Orient est assez petite mais plutôt complexe. Un grand bâtiment plus ou moins carré avec une vaste cour centrale où une statue est érigée. Au rez de chaussée, 2 couloirs et 2 portes permettent d'y entrer, et 2 escaliers intérieurs permettent de monter à l'étage. Cet étage est aussi accessible par des escaliers extérieurs, et consiste en une galerie sous des arches qui fait tout le tour du bâtiment. (Voir les screenshots et le plan pour mieux comprendre)
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Strike (mp_strike) :
Marines vs Ennemi.
Cette carte se situe dans un quartier touristique d'une ville du Moyen-Orient. En effet, on y trouve un hôtel, un restaurant, un café, un boulanger, un fleuriste, ainsi que plusieurs maisons et un petit marché. Les rues serpentent entre tous ces bâtiments. Une carte très sympa à jouer car beaucoup de passages sont possibles si bien qu'on est jamais bloqué par l'adversaire.




Vacant (mp_vacant) :
SAS vs Spetsnaz.
Vacant est un complexe de bureaux russes désafecté et qui a commencé à tomber en ruine. Constituée de couloirs étroits et de petites pièces, cette carte est au 3/4 en intérieur et convient donc aux joueurs qui préfèrent le combat rapproché. L'ambiance bleu-gris avec une faible luminosité est très bien rendue et rend cette carte très réaliste.





Wetwork (mp_cargoship) :
SAS vs Spetsnaz.
Cette carte est un grand cargo civil chargé de containers, en pleine nuit et en plein orage. Le seul moyen d'avoir une ligne de tir assez longue est de monter dans les cabines ou sur les ponts surélevés aux extrémités du bateau. Pour le reste, on circule entre caisses et container où l'on peut découvrir un ennemi caché derrière chacun
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